साइबरस्पेस में और अधिक गहराई से रहना
प्रौद्योगिकी

साइबरस्पेस में और अधिक गहराई से रहना

साइबरस्पेस के बीच का अंतर, जैसा कि हम इसे वर्षों से जानते हैं और नया जो अभी उभर रहा है, जिसमें आभासी वास्तविकता प्रौद्योगिकियों के विकास के लिए धन्यवाद शामिल है, बहुत बड़ा है। अब तक, डिजिटल सातत्य का लाभ उठाने के लिए, हमने इसे कम या ज्यादा बार देखा है। जल्द ही हम इसमें पूरी तरह से डूब जाएंगे, और शायद साइबर दुनिया से "वास्तविक दुनिया" में सिर्फ एक आवधिक संक्रमण भी ...

भविष्यवादी रे कुर्ज़वील के अनुसार, हम आमतौर पर 20 के दशक की पहली छमाही में रहते हैं। एक आभासी वातावरण में काम करें और खेलें, दृश्य प्रकार "कुल विसर्जन"। 30 के दशक में, यह एक विसर्जन में बदल जाएगा जिसमें स्पर्श और स्वाद सहित सभी इंद्रियां शामिल होंगी।

फेसबुक पर अपनी कॉफी जमा करें

फेसबुक हमारे पूरे जीवन को डिजिटल दुनिया में ले जाने के लक्ष्य के साथ एक बेहतरीन बुनियादी ढांचा तैयार कर रहा है। इस प्रयास के एक उदाहरण के रूप में पार्स मंच का हवाला दिया गया है। मार्च 2015 में, F8 सम्मेलन हुआ, जिसके दौरान Facebook ने दो साल पहले (1) अधिग्रहित की गई कंपनी के लिए अपनी योजनाओं के बारे में बात की। इसमें इंटरनेट ऑफ थिंग्स (IoT) क्षेत्र के उपकरणों के लिए विकास उपकरणों का एक सेट प्रदान करना शामिल है, जो कि नेटवर्क से जुड़े गैजेट और एक दूसरे के साथ बातचीत करते हैं।

प्लेटफ़ॉर्म को स्मार्ट होम डिवाइस को पहनने योग्य डिवाइस और आसपास की हर चीज़ से जोड़ने के लिए डिज़ाइन किया गया है।

इस उपकरण के लिए धन्यवाद, यह संभव होगा, उदाहरण के लिए, एक मोबाइल एप्लिकेशन, या थर्मोस्टेट या एक सुरक्षा कैमरे द्वारा नियंत्रित एक बुद्धिमान संयंत्र सिंचाई प्रणाली को डिजाइन करना जो हर मिनट फोटो रिकॉर्ड करता है, और यह सब वेब अनुप्रयोगों द्वारा नियंत्रित किया जाएगा। फेसबुक तीन प्लेटफार्मों पर आईओटी के लिए पार्स एसडीके जारी करने वाला है: अरुडिनो युन, लिनक्स (रास्पबेरी पीआई पर), और रीयल-टाइम ऑपरेटिंग सिस्टम (आरटीओएस)।

अभ्यास में इसका क्या मतलब है? तथ्य यह है कि सरल तरीके से - कोड की कुछ पंक्तियों को दर्ज करके - हमारे वातावरण से सरल उपकरण तत्व बन सकते हैं डिजिटल वास्तविकता और इंटरनेट ऑफ थिंग्स से कनेक्ट करें। यह निर्माण की एक विधि (वीआर) भी है, क्योंकि पार्स का उपयोग विभिन्न दृश्य उपकरणों, कैमरों, राडार को नियंत्रित करने के लिए भी किया जा सकता है, जिसके साथ हम वस्तुतः दूरस्थ या दुर्गम स्थानों का पता लगा सकते हैं।

2. मैजिक लीप में बनाई गई छवि

कई विशेषज्ञों के अनुसार, ओकुलस रिफ्ट सहित अन्य प्लेटफॉर्म भी उसी दिशा में विकसित होंगे। एक खेल या फिल्म की दुनिया तक सीमित रहने के बजाय, जुड़ा हुआ चश्मा हमारे आसपास की दुनिया को आभासी वास्तविकता में ला सकता है। यह खेल के रचनाकारों से सिर्फ एक खेल नहीं होगा। यह एक ऐसा गेम होगा जिसे उपयोगकर्ता द्वारा चुने गए वातावरण में खेला जा सकता है। यह संवर्धित वास्तविकता (AR) के बारे में नहीं है, यहाँ तक कि Microsoft के HoloLens या Google के मैजिक लीप (2) के रूप में भी परिष्कृत है। यह इतनी संवर्धित वास्तविकता नहीं होगी जितनी वास्तविकता के साथ आभासीता का अनुभव होगा। यह एक ऐसी दुनिया है जहां आप असली कप फेसबुक कॉफी ले सकते हैं और वहां पी सकते हैं।

फेसबुक ने वर्चुअल रियलिटी का उपयोग करने वाले ऐप्स पर काम करना स्वीकार किया है और ओकुलस की खरीदारी एक बड़ी योजना का हिस्सा है। प्लेटफ़ॉर्म उत्पाद प्रबंधक क्रिस कॉक्स ने कोड/मीडिया सम्मेलन के दौरान कंपनी की योजनाओं के बारे में बात की। उन्होंने कहा कि लोकप्रिय सोशल नेटवर्क की पेशकश में आभासी वास्तविकता एक और अतिरिक्त होगी, जहां अब फोटो और वीडियो जैसे मल्टीमीडिया संसाधनों को साझा किया जा सकता है। कॉक्स ने समझाया कि वीआर सेवा के उपयोगकर्ता अनुभव का एक तार्किक विस्तार होगा, जो "विचार, फोटो और वीडियो प्रदान कर सकता है, और वीआर के साथ अधिक संपूर्ण चित्र भेज सकता है।"

आभासीता ज्ञात और अज्ञात

80 के दशक की शुरुआत में, विलियम गिब्सन (3) अपने उपन्यास न्यूरोमेंसर में इस शब्द का उपयोग करने वाले पहले व्यक्ति थे। साइबरस्पेस. उन्होंने इसे एक सामूहिक मतिभ्रम के साथ-साथ एक प्रकार के इंटरफ़ेस के रूप में वर्णित किया। कंप्यूटर का ऑपरेटर एक न्यूरल लिंक के माध्यम से इससे जुड़ा था। इसके लिए धन्यवाद, इसे कंप्यूटर द्वारा बनाए गए कृत्रिम स्थान पर स्थानांतरित किया जा सकता है, जिसमें कंप्यूटर में निहित डेटा को दृश्य रूप में प्रस्तुत किया जाता है।

आइए देखें कि सपने देखने वालों ने आभासी वास्तविकता की कल्पना कैसे की। कृत्रिम रूप से निर्मित वास्तविकता में प्रवेश करने के लिए इसे तीन तरीकों से कम किया जा सकता है। उनमें से पहला, अब तक केवल काल्पनिक साहित्य में पाया जाता है (उदाहरण के लिए, ऊपर वर्णित न्यूरोमांसर में), का अर्थ है पूर्ण विसर्जन साइबरस्पेस. यह आमतौर पर प्रत्यक्ष मस्तिष्क उत्तेजना के माध्यम से प्राप्त किया जाता है। तभी किसी व्यक्ति को उसके वास्तविक वातावरण से निकलने वाली उत्तेजनाओं से वंचित करते हुए उत्तेजनाओं का एक सेट प्रदान किया जा सकता है।

केवल यह आपको आभासी वास्तविकता में पूरी तरह से डूबने की अनुमति देगा। अभी ऐसा कोई समाधान नहीं है, लेकिन उन पर काम जारी है। ब्रेन इंटरफेस वर्तमान में अनुसंधान के सबसे गतिशील क्षेत्रों में से एक है।

वीआर में संक्रमण का दूसरा तरीका, अपूर्ण लेकिन तेजी से विकसित होने वाले रूप में, आज उपलब्ध है। हम वास्तविक शरीर के माध्यम से सही उत्तेजना प्रदान करते हैं। छवि को हेलमेट या चश्मे में छिपी दो स्क्रीन के माध्यम से आंखों में भेजा जाता है।

दस्ताने या पूरे सूट में छिपे उपयुक्त उपकरणों का उपयोग करके वस्तुओं के प्रतिरोध का अनुकरण किया जा सकता है। इस समाधान के साथ, कृत्रिम रूप से बनाए गए प्रोत्साहन किसी भी तरह से वास्तविक दुनिया द्वारा प्रदान किए गए प्रोत्साहनों पर हावी हो जाते हैं। हालाँकि, हम लगातार जानते हैं कि हम जो देखते हैं, स्पर्श करते हैं, सूंघते हैं और यहाँ तक कि स्वाद भी कंप्यूटर भ्रम हैं। इसलिए, उदाहरण के लिए, खेलों में हम वास्तविकता की तुलना में अधिक जोखिम-प्रतिकूल हैं।

प्रवेश करने का अंतिम और सबसे सतही तरीका साइबरस्पेस यह वास्तव में आज का दैनिक जीवन है।

यह Google, Facebook, Instagram, Twitter और इंटरनेट के साइबरस्पेस का हर कोना है। यह सभी प्रकार के गेम भी हो सकते हैं जो हम कंप्यूटर और कंसोल पर खेलते हैं। अक्सर यह हमें बहुत दृढ़ता से अवशोषित करता है, लेकिन फिर भी उत्तेजना आमतौर पर एक छवि और ध्वनि के साथ समाप्त होती है। हम खेल की दुनिया से "घिरे" नहीं हैं और वास्तविकता की नकल करने वाली हरकतें नहीं करते हैं। स्पर्श, स्वाद और गंध उत्तेजित नहीं होते हैं।

हालाँकि, नेटवर्क मनुष्यों के लिए एक नया, प्राकृतिक वातावरण है। एक ऐसा माहौल जिसमें वह शामिल होना चाहे, उसका हिस्सा बने। कुर्ज़वील जैसे ट्रांसह्यूमनिस्टों के सपने अब पूरी कल्पना की तरह नहीं लगते हैं, उदाहरण के लिए, दो दशक पहले। एक व्यक्ति रहता है और जीवन के लगभग सभी पहलुओं में प्रौद्योगिकी में डूबा हुआ है, और एक नेटवर्क कनेक्शन कभी-कभी 24 घंटे हमारे साथ रहता है। बेल्जियन विचारक हेनरी वैन लियर की दृष्टि, वॉल्यूम। द्वंद्वात्मक मशीनों की दुनियाजो सघन और सघन संचार नेटवर्क बुनते हैं, हमारी आंखों के सामने साकार हो रहे हैं। इस रास्ते पर एक कदम मौजूदा वैश्विक कंप्यूटर नेटवर्क - इंटरनेट है।

यह दिलचस्प है कि मानव संस्कृति का संपूर्ण गैर-भौतिक हिस्सा अधिक से अधिक आभासी होता जा रहा है, भौतिक वास्तविकता से अलग हो गया है। एक उदाहरण मास मीडिया है, जिसके संदेशों को उनके भौतिक आधार से अलग किया जाता है। सामग्री महत्वपूर्ण है और मीडिया जैसे कागज, रेडियो या टेलीविजन केवल संभव हो जाते हैं लेकिन शारीरिक रूप से आवश्यक चैनल नहीं।

अपनी सभी भावनाओं को स्वीकार करें

सबसे उन्नत वीआर उपकरण के बिना भी वीडियो गेम की लत लग सकती है। हालाँकि, जल्द ही खिलाड़ी वर्चुअल गेमप्ले की दुनिया में बहुत गहराई तक गोता लगाने में सक्षम होंगे। ओकुलस रिफ्ट जैसे उपकरणों के लिए सभी धन्यवाद। अगला कदम ऐसे उपकरण हैं जो हमारे प्राकृतिक आंदोलनों को आभासी दुनिया में लाते हैं। यह पता चला है कि ऐसा समाधान हाथ में है। WizDish को धन्यवाद, एक नियंत्रक जो हमारे पैरों की गतिविधियों को आभासी दुनिया में प्रसारित करता है। चरित्र इसमें तभी चलता है जब हम - विशेष जूतों में - विजडिश (4) के साथ चलते हैं।

ऐसा कोई संयोग नहीं लगता है कि Microsoft ने पहले Minecraft को 2,5 बिलियन में खरीदा, और फिर HoloLens चश्मा दान किया। जो लोग खेल से परिचित हैं और जानते हैं कि रेडमंड के एआर गॉगल्स कैसे काम करते हैं, वे तुरंत इस तरह के संयोजन (5) की अद्भुत क्षमता को समझेंगे। यह वास्तविकता और Minecraft की दुनिया है। वास्तविकता के तत्वों के साथ Minecraft खेल। "Minecraft" प्लस अन्य गेम, साथ ही वास्तविकता से दोस्त। संभावनाएं लगभग अंतहीन हैं।

इसमें हम अतिरिक्त प्रोत्साहन जोड़ते हैं आभासी दुनिया वास्तविकता की तरह और भी। ब्रिटिश यूनिवर्सिटी ऑफ ब्रिस्टल के वैज्ञानिकों ने एक "टच इन द एयर" तकनीक विकसित की है जो उंगलियों के नीचे वस्तुओं के आकार को महसूस करना आसान बनाती है जो त्रि-आयामी अनुमान हैं।

देनदार होना आभासी वस्तुएं उन्हें यह आभास देना चाहिए कि वे मौजूद हैं और उंगलियों के नीचे हैं, सभी अल्ट्रासाउंड (6) पर ध्यान केंद्रित करने के लिए धन्यवाद। प्रौद्योगिकी का विवरण विशेष पत्रिका "एसीएम लेनदेन ऑन ग्राफिक्स" में प्रकाशित हुआ था। यह दर्शाता है कि 3डी में प्रदर्शित वस्तु के चारों ओर स्पर्श संवेदनाएं हजारों छोटे वक्ताओं द्वारा बनाई गई हैं जो प्रक्षेपण प्रणाली से लैस हैं। सिस्टम हाथ की स्थिति का पता लगाता है और एक उपयुक्त अल्ट्रासोनिक पल्स के साथ प्रतिक्रिया करता है, जिसे वस्तु की सतह की भावना के रूप में महसूस किया जाता है। तकनीक डिवाइस के साथ शारीरिक संपर्क की आवश्यकता को पूरी तरह से समाप्त कर देती है। इसके निर्माता आभासी वस्तु के आकार और स्थिति में परिवर्तन महसूस करने की क्षमता का परिचय देने पर भी काम कर रहे हैं।

"वर्चुअल टच" की ज्ञात प्रौद्योगिकियां और प्रोटोटाइप आमतौर पर कंपन या उंगलियों के नीचे महसूस होने वाले अन्य सरल संकेतों की पीढ़ी के लिए कम हो जाते हैं। डेक्समो सेट (7), हालांकि, अधिक देने के रूप में वर्णित है - सतह को छूने के प्रतिरोध की छाप। इस प्रकार, उपयोगकर्ता को "वास्तव में" वास्तविक वस्तु का स्पर्श महसूस करना चाहिए। उंगलियों का प्रतिरोध वास्तविक है, क्योंकि एक्सोस्केलेटन में एक जटिल ब्रेकिंग सिस्टम बनाया गया है जो उन्हें सही समय पर रोक देता है। नतीजतन, सॉफ्टवेयर और ब्रेक के लिए धन्यवाद, प्रत्येक उंगली आभासी वस्तु में थोड़ा अलग बिंदु पर रुक जाती है, जैसे कि वह एक वास्तविक वस्तु की सतह पर रुक गई हो, जैसे कि गेंद।

5. HoloLens और आभासी दुनिया

7. विभिन्न डेक्समो दस्ताने विकल्प

बदले में, चावल विश्वविद्यालय के छात्रों के एक समूह ने हाल ही में एक दस्ताने विकसित किया है जो आपको आभासी वास्तविकता में वस्तुओं को "स्पर्श" और "पकड़ने" की अनुमति देता है, अर्थात हवा में। हैंड्स ओमनी (8) दस्ताने आपको वस्तुओं की आभासी दुनिया के साथ "संपर्क में" आकार और आकार महसूस करने की अनुमति देगा।

प्रतिक्रिया के लिए धन्यवाद कंप्यूटर की दुनियाजिसे एक व्यक्ति उचित उपकरण में देखता है और दस्तानों में निर्मित संवेदनाओं के साथ वास्तविकता के समकक्ष एक स्पर्श पैदा करना चाहिए। एक भौतिक अर्थ में, इन संवेदनाओं को हैंड्स ओमनी दस्ताने की हवा से भरी उंगलियों से मिलना चाहिए। उत्पन्न वस्तुओं की कठोरता की भावना के लिए भरने की डिग्री जिम्मेदार है। एक युवा डिजाइन टीम वर्चुइक्स ओमनी ट्रेडमिल के रचनाकारों के साथ सहयोग कर रही है, जिसका उपयोग आभासी वास्तविकता में "नेविगेट" करने के लिए किया जाता है। डिवाइस का तंत्र Arduino प्लेटफॉर्म पर काम करता है।

फिर से भरना आभासी संवेदी अनुभव वह जारी रखता है: "यहां टोक्यो यूनिवर्सिटी ऑफ एग्रीकल्चर एंड टेक्नोलॉजी से हारुकी मत्सुकुरा के नेतृत्व में एक टीम ने सुगंध बनाने के लिए एक तकनीक विकसित की है। स्क्रीन पर दिखाई देने वाले फूलों या एक कप कॉफी से निकलने वाली सुगंध सुगंधित जेल से भरे कैप्सूल से आती है, जो वाष्पित हो जाते हैं और मिनी प्रशंसकों द्वारा डिस्प्ले पर उड़ा दिए जाते हैं।

सुगंधित वायु प्रवाह को इस तरह से संशोधित किया जाता है कि गंध स्क्रीन के उन हिस्सों से "उभरती" है जहां सुगंधित वस्तु दिखाई देती है। फिलहाल, समाधान की सीमा एक समय में केवल एक गंध का उत्सर्जन करने की क्षमता है। हालांकि, जापानी डिजाइनरों के अनुसार, जल्द ही डिवाइस में सुगंधित कैप्सूल को बदलना संभव होगा।

बाधाओं को तोड़ना

डिजाइनर आगे बढ़ते हैं। महंगी और हमेशा सही प्रकाशिकी और यहां तक ​​​​कि मानव आंख की खामियों की आवश्यकता को दरकिनार करते हुए छवि धारणा बहुत सरल और बेहतर होगी। इस प्रकार, एक परियोजना का जन्म हुआ जो "देखें" और "देखें" शब्दों के बीच शब्दार्थ अंतर को समझने की अनुमति देता है। आभासी वास्तविकता चश्मा, जो आज अधिक से अधिक लोकप्रिय हो रहे हैं, आपको छवियों को देखने की अनुमति देते हैं। इस बीच, ग्लिफ़ नामक एक आविष्कार, जिसने न केवल किकस्टार्टर क्राउडफंडिंग प्लेटफ़ॉर्म को विद्युतीकृत किया, आपको बस देखने की अनुमति देगा, क्योंकि इससे छवि को तुरंत रेटिना पर प्रदर्शित किया जाना चाहिए - अर्थात, जैसा कि हम इसे समझते हैं, आंशिक रूप से आंख की जगह। अनिवार्य रूप से, पूर्वोक्त न्यूरोमांसर के साथ संबंध उत्पन्न होते हैं, अर्थात, तंत्रिका तंत्र द्वारा सीधे छवि की धारणा।

9. ग्लिफ़ - यह कैसे काम करता है

ग्लिफ़ को केवल खेलने के उपकरण से अधिक के लिए डिज़ाइन किया गया है। इसके स्मार्टफोन और उपभोक्ता इलेक्ट्रॉनिक्स जैसे वीडियो प्लेयर के साथ काम करने की उम्मीद है। गेमर्स के लिए, इसमें एक हेड ट्रैकिंग मैकेनिज्म, एक बिल्ट-इन गायरोस्कोप और एक एक्सेलेरोमीटर है, जो कि वर्चुअल रियलिटी का "बायोनिक" सेट है। Glypha, Avegant के पीछे की कंपनी का दावा है कि आंख के निचले हिस्से पर सीधे प्रक्षेपित छवि तेज और तेज होगी। फिर भी, यह डॉक्टरों, नेत्र रोग विशेषज्ञों और न्यूरोलॉजिस्टों की राय का इंतजार करने लायक है - वे इस तकनीक के बारे में क्या सोचते हैं।

पहले, इसे विशेष रूप से, आभासी दुनिया में विसर्जन के बारे में नहीं कहा जाता था, लेकिन, उदाहरण के लिए, किताबों में। यह पता चला है कि एक ऐसी तकनीक पर काम चल रहा है जिसका काम टेक्स्ट को 3डी इमेज में बदलना होगा।

एमयूएसई (मशीन अंडरस्टैंडिंग फॉर इंटरएक्टिव स्टोरीटेलिंग) प्रोजेक्ट यही करने की कोशिश कर रहा है, जिसे आभासी वास्तविकता में पाठ के अनुवादक के रूप में परिभाषित किया गया है। प्रोफेसर के रूप में। परियोजना समन्वयक, ल्यूवेन से डॉ. मैरी-फ्रांसिन मोएन्स का कहना है कि पाठ में क्रियाओं, संस्थाओं और वस्तुओं को दृश्यों में अनुवाद करने का विचार है। ग्रंथों की शब्दार्थ भाषा को संसाधित करने के लिए बेहतर घटक विकसित किए गए हैं। इनमें वाक्यों में सिमेंटिक भूमिकाओं की पहचान शामिल है (यानी "कौन", "क्या करता है", "कहां", "कब", और "कैसे"), वस्तुओं या लोगों के बीच स्थानिक संबंध (जहां वे हैं), और घटनाओं के कालक्रम। . .

समाधान बच्चों के उद्देश्य से है। MUSE को उनके लिए पढ़ना सीखना आसान बनाने के लिए, उन्हें अनुमान विकसित करने में मदद करने के लिए, और अंततः पाठ को बेहतर ढंग से समझने के लिए डिज़ाइन किया गया है। इसके अलावा, यह ग्रंथों के बीच पारस्परिक संबंधों की याद और स्थापना का समर्थन करने वाला माना जाता है (उदाहरण के लिए, सटीक विज्ञान या जीव विज्ञान के लिए समर्पित पाठ पढ़ते समय)।

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