आभासी प्रशिक्षण OBRUM
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आभासी प्रशिक्षण OBRUM

आभासी प्रशिक्षण OBRUM। एक प्रक्रियात्मक सिम्युलेटर जैसे कि एस-एमएस -20 न केवल मानक पीसी नियंत्रकों के साथ वर्चुअल मशीन के लिए समर्थन प्रदान करता है, बल्कि इसके साथ एकीकृत मूल वास्तविक डिवाइस नियंत्रकों के उपयोग की भी अनुमति देता है।

प्रत्येक युग के अपने प्रशिक्षण कार्य होते हैं। पुरानी लकड़ी की तलवारों से लेकर हथियार वर्गों के माध्यम से असली हथियारों के साथ काम करने तक। हालांकि, इलेक्ट्रॉनिक्स और सूचना प्रौद्योगिकी के विकास से इस संबंध में दृष्टिकोण में पूर्ण परिवर्तन हो सकता है।

पिछली सदी के 70 और 80 के दशक में इलेक्ट्रॉनिक्स और सूचना प्रौद्योगिकी का तेजी से विकास हुआ। इतनी तेजी से कि यह इस अवधि के उत्तरार्ध से इस सहस्राब्दी की शुरुआत तक पैदा हुए लोगों की पीढ़ी के विकास पर हावी रहा। तथाकथित पीढ़ी Y, जिसे मिलेनियल्स भी कहा जाता है। बचपन से, इन लोगों का आमतौर पर पर्सनल कंप्यूटर, बाद में मोबाइल फोन, स्मार्टफोन और अंत में टैबलेट के साथ व्यापक संपर्क होता है, जो काम और खेलने दोनों के लिए उपयोग किया जाता है। कुछ अध्ययनों के अनुसार, सस्ते इलेक्ट्रॉनिक्स और इंटरनेट तक बड़े पैमाने पर पहुंच ने मल्टीमीडिया तक कम पहुंच वाली पीढ़ी की तुलना में मस्तिष्क के कार्य में भी बदलाव किया। केले की जानकारी की बहुत मात्रा में महारत हासिल करने में भारी आसानी, संचार की आवश्यकता और आधुनिक तकनीकों की आदत "पालने से" इस पीढ़ी की विशेषताओं को निर्धारित करती है। अधिक व्यक्तिवादी पूर्ववर्तियों (टेलीविजन, रेडियो और समाचार पत्रों के युग) से मतभेद पहले की तुलना में पीढ़ियों के बीच मजबूत संघर्ष का कारण बनते हैं, लेकिन महान अवसर भी खोलते हैं।

नया समय - नए तरीके

परिपक्वता तक पहुंचने के बाद, मिलेनियल्स संभावित भर्तियां बन गए हैं (या जल्द ही हो जाएंगे)। हालांकि, उन्हें सशस्त्र बलों जैसे स्वाभाविक रूप से रूढ़िवादी संस्थान के प्रशिक्षण के तरीकों को समझना मुश्किल लगता है। इसके अलावा, प्रश्नों की जटिलता की अभूतपूर्व डिग्री का अर्थ है कि विवरण और निर्देशों को पढ़ने के माध्यम से सैद्धांतिक सीखना अब उचित समय में समस्या से परिचित होने के लिए पर्याप्त नहीं है। हालाँकि, तकनीक दोनों पक्षों की अपेक्षाओं पर खरी उतरती है। आभासी वास्तविकता, जिसे बीसवीं शताब्दी के 90 के दशक से व्यापक रूप से विकसित किया गया है, ने विभिन्न उद्देश्यों के लिए और विभिन्न स्तरों पर प्रशिक्षण के लिए आधुनिक सिमुलेटर बनाने के क्षेत्र में बड़े अवसर खोले हैं। OBRUM Sp.Z oo को इस क्षेत्र में अनुसंधान करने का व्यापक अनुभव है। z oo मॉडलिंग विभाग इसमें छह साल से काम कर रहा है, मुख्य रूप से कंप्यूटर ग्राफिक्स आदि सहित सूचना प्रौद्योगिकी (आईटी) के क्षेत्र में समाधान के निर्माण में लगा हुआ है। इसके कर्मचारियों ने इस तरह के विकास विकसित किए हैं, उदाहरण के लिए, एक व्यापक केटीओ कर्मचारियों के लिए शूटिंग सिम्युलेटर रोसोमक एसके -1 प्लूटन (एआरएमए 2 ग्राफिक्स इंजन पर आधारित और वीबीएस 3.0 वातावरण में चल रहा है; 100 × 100 किमी तक के नक्शे), व्रोकला लैंड फोर्सेस ऑफिसर्स स्कूल "विज़्ज़ा" में उपयोग किया जाता है, जिसमें शामिल हैं सिमुलेटर जो वास्तविक स्थिति (वाहन चालक दल), और व्यक्तिगत कंप्यूटर (लैंडिंग के लिए) का अनुकरण करते हैं। हाल की परियोजनाओं में, तीन विशेष रूप से दिलचस्प अध्ययन हैं, जो विभिन्न सिद्धांतों पर काम कर रहे हैं और विभिन्न उपयोगकर्ताओं को संबोधित हैं।

प्रक्रियात्मक सिम्युलेटर

पहला एक प्रक्रियात्मक सिम्युलेटर है। यह तथाकथित गंभीर खेलों के चलन का हिस्सा है। उनका उपयोग खिलाड़ियों द्वारा कुछ कौशल हासिल करने, विकसित करने और समेकित करने के साथ-साथ विशिष्ट समस्याओं को हल करने के लिए किया जाता है। यद्यपि उनकी उत्पत्ति 1900 में हुई थी (बेशक, कागजी संस्करण में), वास्तविक उछाल कंप्यूटर के युग में आया, जब वे अधिक लोकप्रिय इलेक्ट्रॉनिक मनोरंजन के साथ विकसित होने लगे। आर्केड गेम रिफ्लेक्सिस, रणनीतिक योजना कौशल आदि को प्रशिक्षित करते हैं। गंभीर गेम एक विशेष प्रकार का "गेम" प्रदान करते हैं जिसका उद्देश्य मुख्य रूप से "खिलाड़ी" को प्रशिक्षित करना है, अर्थात। एक व्यक्ति जो दर्जनों बड़े, भारी और महंगे मॉडल के लिए प्रशिक्षण ले रहा है, लेकिन उन उपकरणों की वास्तविक प्रतियां भी हैं जिन पर भविष्य के उपयोगकर्ता को काम करना होगा।

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