आधा वास्तविक या आधा आभासी?
प्रौद्योगिकी

आधा वास्तविक या आधा आभासी?

जो लोग आभासी और डिजिटल तकनीक की दुनिया में प्रवेश करना शुरू करते हैं, उन्हें जल्दी ही पता चल जाएगा कि यहां इस्तेमाल की जाने वाली अवधारणाओं के बीच की सीमाएं धुंधली हैं। शायद यही कारण है कि मिश्रित वास्तविकता की अवधारणा लोकप्रिय हो रही है - यह आम तौर पर इस मामले में जो हो रहा है उसके अर्थ को अच्छी तरह से दर्शाता है।

आभासी वास्तविकता कैपेसिटिव टर्म। इसे प्रौद्योगिकियों के एक समूह के रूप में परिभाषित किया जा सकता है जो लोगों को प्राकृतिक इंद्रियों और कौशल (दृष्टि, श्रवण, स्पर्श, गंध) का उपयोग करके वास्तविक समय में XNUMX डी कम्प्यूटरीकृत डेटाबेस के साथ प्रभावी ढंग से बातचीत करने की अनुमति देता है। एक विस्तारित रूप के रूप में भी इस्तेमाल किया जा सकता है मानव मशीन इंटरफेसजो उपयोगकर्ता को कंप्यूटर से उत्पन्न वातावरण में खुद को विसर्जित करने और प्राकृतिक तरीके से इसके साथ बातचीत करने की अनुमति देता है - इसमें होने की भावना को प्राप्त करने के लिए विशेष उपकरण का उपयोग किया जा सकता है।

आभासी वास्तविकता अलग है 3× मैं (विसर्जन, बातचीत, कल्पना) - पूरी तरह से कृत्रिम डिजिटल वातावरण में उपयोगकर्ताओं को डुबोने का अनुभव। यह एक व्यक्तिगत अनुभव हो सकता है, लेकिन इसे दूसरों के साथ भी साझा किया जा सकता है।

वीआर के विचार पर आधारित पहली प्रणालियाँ यांत्रिक थीं और 60 वीं शताब्दी की शुरुआत में, इसके बाद वीडियो का उपयोग करने वाले इलेक्ट्रिकल और इलेक्ट्रॉनिक सिस्टम और अंत में कंप्यूटर सिस्टम थे। XNUMXth में यह जोर से था सेंसर, 3D रंग, कंपन, गंध, स्टीरियो ध्वनि, हवा का झोंका और इसी तरह की संवेदनाओं की पेशकश करता है। VR के इस शुरुआती संस्करण में, उदाहरण के लिए, आप "पूरे ब्रुकलिन में" कर सकते हैं। हालाँकि, पहली बार "आभासी वास्तविकता" शब्द का इस्तेमाल किया गया था चारोन लैनियर 1986 में और इसका मतलब विशेष सॉफ्टवेयर और अतिरिक्त सामान का उपयोग करके बनाई गई एक कृत्रिम दुनिया थी।

विसर्जन से अंतःक्रिया तक

सबसे सरल वीआर सिस्टम तथाकथित है दुनिया के लिए खिड़की () - एक क्लासिक मॉनिटर (या स्टीरियोग्राफी) प्लस यथार्थवादी ध्वनि और विशेष मैनिपुलेटर्स। विन्यास "मैंने अपनी आँखों से" () उपयोगकर्ता को आभासी अभिनेता को नियंत्रित करने और दुनिया को अपनी आंखों से देखने की अनुमति देता है। प्रणाली आंशिक विसर्जन () आभासी वस्तुओं में हेरफेर करने के लिए एक हेलमेट और एक दस्ताने से मिलकर बनता है। प्रणाली संपूर्ण तन्मयता () विशेष परिधानों का भी उपयोग करते हैं जो उन्हें आभासी दुनिया से संकेतों को कथित उत्तेजनाओं में परिवर्तित करने की अनुमति देते हैं।

अंत में, हम अवधारणा पर आते हैं पारिस्थितिक तंत्र ()। उनमें विसर्जन के प्रभाव को प्राप्त करना आभासी और वास्तविक दुनिया से उत्तेजनाओं की मात्रा और गुणवत्ता पर निर्भर हो जाता है, जिसे हम अपनी इंद्रियों से अनुभव करते हैं। एक उदाहरण है गुफा (), यानी, दीवारों पर विशेष स्क्रीन से सुसज्जित पूरे कमरे, जिसके आकार से आभासी दुनिया में "घुसपैठ" करना और इसे सभी इंद्रियों के साथ महसूस करना आसान हो जाता है। छवि और ध्वनि एक व्यक्ति को चारों ओर से घेर लेती है, और पूरे समूह भी "विसर्जित" कर सकते हैं।

बढ़ी वास्तविकता वास्तविक दुनिया की आभासी वस्तुओं पर आरोपित। प्रदर्शित छवियां समतल वस्तुओं और 3D रेंडरिंग का उपयोग करके अतिरिक्त जानकारी प्रदान करती हैं। सामग्री सीधे एक विशेष प्रदर्शन के माध्यम से हमारे पास आती है, हालांकि, बातचीत की अनुमति नहीं देती है। संवर्धित वास्तविकता उपकरणों के प्रसिद्ध उदाहरण हैं चश्मा गूगल ग्लासआवाज, बटन और इशारों द्वारा नियंत्रित। यह हाल ही में बहुत लोकप्रिय भी हुआ है, जो पहली चीज है जिसने लोगों को संवर्धित वास्तविकता के बारे में जागरूकता बढ़ाने में मदद की है।

परिभाषित करने की कोशिश कर रहा है मिश्रित वास्तविकता (एमआर) को एक के रूप में वर्णित किया गया है, जैसे एआर, आभासी वस्तुओं को वास्तविकता पर आरोपित करता है, लेकिन वास्तविक दुनिया में आभासी वस्तुओं को लगातार इंजेक्ट करने का सिद्धांत है।

ऐसा लगता है कि "मिश्रित वास्तविकता" शब्द पहली बार 1994 में "मिश्रित वास्तविकता दृश्य प्रदर्शन की एक वर्गीकरण" लेख में पेश किया गया था। पाउला मिलग्रामा i फुमियो किशिनो. इसे आमतौर पर तीनों कारकों के संयोजन के रूप में समझा जाता है - कंप्यूटर प्रोसेसिंग, मानव इनपुट और पर्यावरण इनपुट। भौतिक दुनिया में आगे बढ़ने से डिजिटल दुनिया में आगे बढ़ सकते हैं। भौतिक दुनिया में सीमाएं डिजिटल दुनिया में गेम जैसे अनुप्रयोगों को प्रभावित कर सकती हैं।

यह कमोबेश एक प्रोजेक्ट आइडिया है Microsoft HoloLens चश्में. पहली नज़र में, यह Google ग्लास की तुलना में केवल थोड़ा अधिक उन्नत है, लेकिन एक छोटा लेकिन बहुत महत्वपूर्ण विवरण है - अन्तरक्रियाशीलता. वास्तविक छवि पर एक होलोग्राम लगाया जाता है, जिसके साथ हम बातचीत कर सकते हैं। इसकी दूरी और स्थान कमरे की स्कैनिंग द्वारा निर्धारित किया जाता है, जो लगातार हेलमेट और उसके आसपास की दूरी की गणना करता है। प्रदर्शित छवियों को स्थिर रूप से कहीं भी स्थित किया जा सकता है, चाहे वे स्थिर हों या एनिमेटेड।

HoloLens के लिए प्रस्तुत गेम "Minecraft" के संस्करण ने होलोग्राम के साथ बातचीत की विस्तृत श्रृंखला का पूरी तरह से प्रदर्शन किया, जिसे हम स्थानांतरित कर सकते हैं, विस्तार कर सकते हैं, छोटा कर सकते हैं, बढ़ा सकते हैं या घटा सकते हैं। यह केवल सुझावों में से एक है, लेकिन यह आपको यह समझने की अनुमति देता है कि आपके जीवन के कितने क्षेत्रों का उपयोग अतिरिक्त डेटा और स्मार्ट एप्लिकेशन द्वारा किया जा सकता है।

Microsoft HoloLens के साथ मिश्रित वास्तविकता

भ्रम की स्थिति

आभासी वास्तविकता का अनुभव करने के लिए, आपको एक विशेष () VR हेडसेट पहनना होगा। इनमें से कुछ डिवाइस कंप्यूटर (ओकुलस रिफ्ट) या गेम कंसोल (प्लेस्टेशन वीआर) से कनेक्ट होते हैं, लेकिन स्टैंडअलोन डिवाइस भी हैं (Google कार्डबोर्ड सबसे लोकप्रिय में से एक है)। अधिकांश स्टैंडअलोन वीआर हेडसेट स्मार्टफोन के साथ काम करते हैं—बस अपने स्मार्टफोन में प्लग इन करें, हेडसेट लगाएं, और आप आभासी वास्तविकता में खुद को विसर्जित करने के लिए तैयार हैं।

संवर्धित वास्तविकता में, उपयोगकर्ता वास्तविक दुनिया को देखते हैं और फिर उसमें जोड़े गए डिजिटल सामग्री को देखते हैं और संभवतः प्रतिक्रिया करते हैं। ठीक उसी तरह, जहां लाखों लोग छोटे आभासी जीवों की तलाश में अपने स्मार्टफोन के साथ वास्तविक दुनिया की यात्रा करते हैं। यदि आपके पास केवल एक आधुनिक स्मार्टफोन है, तो आप आसानी से एआर ऐप डाउनलोड कर सकते हैं और तकनीक को आजमा सकते हैं।

मिश्रित वास्तविकता एक अपेक्षाकृत नई अवधारणा है, इसलिए यह कुछ... भ्रम पैदा कर सकती है। एक एमआर है जो वास्तविक वास्तविकता से शुरू होता है - आभासी वस्तुएं वास्तविकता के साथ प्रतिच्छेद नहीं करती हैं, लेकिन इसके साथ बातचीत कर सकती हैं। साथ ही, उपयोगकर्ता एक वास्तविक वातावरण में रहता है जिसमें डिजिटल सामग्री जोड़ी जाती है। हालाँकि, मिश्रित वास्तविकता भी है, जो आभासी दुनिया से शुरू होती है - डिजिटल वातावरण स्थिर होता है और वास्तविक दुनिया को बदल देता है। इस मामले में, उपयोगकर्ता पूरी तरह से आभासी वातावरण में डूबा रहता है जबकि वास्तविक दुनिया अवरुद्ध है। यह VR से किस प्रकार भिन्न है? एमआर के इस संस्करण में, डिजिटल ऑब्जेक्ट वास्तविक वस्तुओं के साथ मेल खाते हैं, जबकि वीआर की परिभाषा में, आभासी वातावरण उपयोगकर्ता के आसपास की वास्तविक दुनिया से संबंधित नहीं है।

बिल्कुल स्टार वार्स की तरह

ब्रिघम यंग यूनिवर्सिटी के वैज्ञानिकों का प्रक्षेपण

आभासी वस्तुओं को वास्तविकता पर सुपरइम्पोज़ करने में आमतौर पर उपकरण, काले चश्मे या चश्मे का उपयोग शामिल होता है। मिश्रित वास्तविकता का एक अधिक सार्वभौमिक संस्करण, विशेष उपकरण, अनुमानों के बिना, उदाहरण के लिए, स्टार वार्स से ज्ञात, सभी के लिए दृश्यमान होगा। इस तरह के होलोग्राम संगीत समारोहों में भी पाए जा सकते हैं (स्वर्गीय माइकल जैक्सन मंच पर नृत्य करते हैं)। हालांकि, यूटा में ब्रिघम यंग यूनिवर्सिटी के भौतिकविदों ने हाल ही में नेचर पत्रिका में बताया कि उन्होंने शायद अब तक ज्ञात सबसे अच्छी 3 डी इमेजिंग तकनीक विकसित की है, हालांकि वे इसे होलोग्राम नहीं कहते हैं।

डेनियल स्माले के नेतृत्व में एक टीम ने एक XNUMXडी मूविंग इमेज सिस्टम विकसित किया जिसे किसी भी कोण से देखा जा सकता है।

स्माले ने नेचर न्यूज को बताया।

अपने वर्तमान स्वरूप में पारंपरिक होलोग्राम एक निश्चित देखने के कोण तक सीमित स्रोत से एक छवि का प्रक्षेपण है। इसे हर तरफ से एक ही तरह से नहीं देखा जा सकता है। इस बीच, स्माली की टीम ने एक ऐसा तरीका विकसित किया है जिसे वे XNUMXडी मैपिंग कहते हैं। यह सेल्युलोज फाइबर के एक कण को ​​​​पकड़ लेता है और लेजर बीम द्वारा समान रूप से गर्म किया जाता है। अंतरिक्ष से गुजरने वाले एक कण को ​​रोशन करने के लिए, किरणों की क्रिया द्वारा धकेला और खींचा जाता है, लेज़रों के दूसरे सेट का उपयोग करके दृश्य प्रकाश को उस पर प्रक्षेपित किया जाता है।

बिक्री के लिए डिजिटल भूमि

यहाँ विज्ञान प्रयोगशालाओं से कुछ समाचार हैं। हालांकि, यह पता चला है कि वास्तविकताओं का मिश्रण जल्द ही वैश्विक हो सकता है। जॉन हैंके - नियांटिक के सीईओ ("पोकेमॉन गो" को पेश करने के लिए जाने जाते हैं) - हाल ही में गेम्सबीट सम्मेलन में, एक नई परियोजना के बारे में बात की जिसे कभी-कभी कहा जाता है (डिजिटल पृथ्वी). यह विचार वास्तविकता के करीब और करीब आ रहा है, आर्कोना के लिए धन्यवाद, एक स्टार्टअप जो हमारे ग्रह की सतह पर फैली हुई एक बढ़ी हुई वास्तविकता परत बना रहा है। मोबाइल एआर को बड़े पैमाने पर अपनाने की सुविधा के लिए कंपनी ने कई एल्गोरिदम विकसित किए हैं।

परियोजना का मुख्य विचार संवर्धित वास्तविकता को वास्तविक दुनिया के साथ और भी अधिक निकटता से जोड़ना है। आर्कोना एल्गोरिदम और ब्लॉक प्रौद्योगिकी के उपयोग के लिए धन्यवाद, 3 डी सामग्री को दूर से और स्थिर स्थिति के साथ रखा जा सकता है, जिससे उपयोगकर्ता दुनिया में कहीं से भी डिजिटल एन्हांसमेंट बना सकते हैं। कंपनी ने टोक्यो, रोम, न्यूयॉर्क और लंदन जैसे कुछ प्रमुख शहरों में परतों का निर्माण शुरू कर दिया है। अंततः, लक्ष्य पूरी दुनिया का एक XNUMXD रीयल-टाइम XNUMXD मानचित्र बनाना है जो विभिन्न संवर्धित वास्तविकता परियोजनाओं के लिए क्लाउड इन्फ्रास्ट्रक्चर के रूप में काम करेगा।

अरकोना विज़ुअलाइज़ेशन ऑफ़र करता है

फिलहाल, कंपनी ने 5 मिलियन वर्ग मीटर "बेचा" है2 मैड्रिड, टोक्यो और न्यूयॉर्क के सर्वोत्तम स्थानों में आपकी डिजिटल भूमि। 15 से अधिक XNUMX उपयोगकर्ता अरकोना में समुदाय में शामिल हुए हैं। विशेषज्ञ बताते हैं कि इस तकनीक के दिलचस्प और व्यावहारिक अनुप्रयोगों की कल्पना करना आसान है। उदाहरण के लिए, रियल एस्टेट क्षेत्र अपने ग्राहकों को यह दिखाने के लिए एआर परत का उपयोग कर सकता है कि पूरी की गई परियोजनाएं पूरी होने पर कैसी दिखेंगी। पर्यटन उद्योग के पास ऐतिहासिक स्थलों के मनोरंजन के साथ आगंतुकों को प्रसन्न करने का अवसर होगा जो अब मौजूद नहीं हैं। डिजिटल अर्थ दुनिया के विपरीत पक्षों के लोगों को आसानी से मिलने और सहयोग करने की अनुमति दे सकता है जैसे कि वे एक ही कमरे में हों।

कुछ के अनुसार, जब मिश्रित वास्तविकता परत पूरी हो जाती है, तो यह कल की दुनिया में सबसे महत्वपूर्ण आईटी अवसंरचना बन सकती है - फेसबुक के सामाजिक ग्राफ या Google के खोज इंजन एल्गोरिथम से कहीं अधिक महत्वपूर्ण और मूल्यवान।

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